• 도다

바이럴 테스트 기획의 A to Z


본 테스트는 회고록으로 작성되었습니다. 심리테스트 마케팅을 기획하는 분께 도움이 되기를 바라며!


<창문을 넘어 도망친 100세 노인>의 작가인 요나스 요나슨의 신작, <달콤한 복수 주식회사>의 마케팅 캠페인을 기획하게 되었다! 이번 테스트 기획과정이 너무 재밌고 수월했어서 한번 기록으로 남겨보고 싶었다.


테스트 목적: 도서 홍보

주제: 책과 맞춰서 '복수'라는 키워드.

주의사항: 책의 분위기에 맞게 너무 잔인하기보단 재밌고 유쾌함을 살려서!

결과값: 4개



테스트 틀 잡기

보통은 테스트 주제를 여러개 브레인스토밍하고 가장 타겟층에 어울리는 것으로 선택한 후 결과값을 유형화하는 순서로 진행한다. 하지만 이번에는 결과값이 책 속의 등장인물 4명으로 미리 정해져 반대의 순서로 진행하게 되었다.


결과값이 4의 배수인 경우, MBTI 프레임워크를 사용하면 쉽게 기획할 수 있다.


등장인물 4명을 잘 유형화할 수 있는 변인쌍을 설계해야한다. 변인쌍은 MECE하게 설계하는게 중요하다! MBTI의 틀 안에서 생각하면 쉽다. E와 I처럼 대척점에 있는 변인이 한 쌍으로 묶여야 하고, 각 변인쌍들이 같은 이야기를 하고 있으면 안된다.


책은 4명의 등장인물들이 공동의 적에 대한 복수를 함께 계획하고 달성해나가는 내용이다. 그래서 변인쌍을 설계할 때, 등장인물이 복수를 하려는 이유와 방식을 기준으로 브레인스토밍했다. 총 3가지의 안이 나왔다. 각자 '복수 유형', '복수를 위해 모인 그룹 내 담당 포지션', '원하는 복수의 형태'에 대한 내용이었다. 최종적으로 '복수 유형'에 대한 변인쌍들을 사용하기로 결정했다.



변인 설계 과정:
  1. 등장인물들의 성격을 분석해, 4명이 서로 대척점에 놓일 수 있는 부분을 나열한다.

  2. 비슷한 것끼리 묶어본다.

  3. 해당 그룹에 알맞는 키워드를 추출한다 (예: 혼자 조용히 복수를 계획하는 성격 = 용의주도)


채택된 안을 일부 공개하자면, 이런 식으로 변인이 설계된다.



결과값 설계

각 변인의 조합을 유형화하는 과정에서, 아직 책을 읽지 않은 독자라면 등장인물이 결과값으로 떴을 때 공감하는게 쉽지 않을거라고 판단했다. 따라서 등장인물이 아니라 복수 유형을 결과값으로 설정하기로 결정했다. 그리고 결과값을 다음의 4가지 유형으로 확정지었다.


요나스 요나슨 작가의 스타일을 대표하는 블랙 코미디를 살려, 각 유형을 '일상 속 웃기고 소소한 복수'와 연결짓기로 했다. 유형화를 위해선 치졸하게 복수하는 법, 심한 말, 소소한 저주, petty revenge 등의 키워드로 자료조사를 했다. 그리고 다음의 네가지 결과값으로 확정지었다. 얄미운 사람이 있다면 어떻게 복수하고 싶은지 머릿속으로 열심히 상상하며!



테스트 테마 설정과

단순히 '내 복수 유형은?'으로 테스트를 설계하는건 아직 밋밋해보인다. 테마는 결과값에는 영향을 미치지 않고, 테스트에 감칠맛을 더해줄 워딩 워싱에 필요한 요소다. 책과의 연결고리를 강화하기 위해 '달콤한 복수 주식회사'의 회사 부분을 살려보기로 했다. 소설 속, 달콤한 복수 주식회사는 누군가에게 복수하고 싶은 사람들을 위해 합법적인 범위 안에서 대신 복수를 시행해주는 서비스다. 회사와 개인이 직접적으로 상호작용하는 방법은 두가지가 있다. 직원으로, 고객으로!


두 가지 안이 나왔다:


이 중, A 안이 선택되었다. 그럼 결과값이 이렇게 최종_촤종_최종_진짜최종.end로 확정된다.




그럼 이제 각 결과유형에 대한 묘사를 재밌게 작성하면 된다. 결과값에 대한 묘사를 작성할 땐, 맨 처음 변인쌍을 설계할 때 도출해뒀던 키워드와 상세 묘사를 반영해야 한다. 사람들이 공감할 수 있도록!


예시를 하나 첨부한다:



질문 기획

이제 제일 재밌는 부분, 질문 기획만 남았다!


MBTI 프레임워크를 사용해 테스트를 설계했기 때문에, 질문은 총 6개가 나와야한다.



두 변인 사이에서 유의미하게 구분되려면, 각 변인쌍에 대한 질문 갯수는 무조건 홀수여야 한다. 짝수일 경우, 배점이 2:2처럼 동점이 나와 하나의 결과값이 도출되기 어렵다. 질문이 너무 많으면 테스트가 지루해지기 때문에 한 변인쌍에 3개의 질문이 가장 적합하다.



변인 설계 시, 각 변인이 어떤 성향을 대변하는지 상세하게 정리해두는 이유는 질문 구상에 필요하기 때문이다. 예시를 들어 보자면, 과정중심-결과중심 복수 유형은 각각 다음의 경향성을 가지고 있다.


그럼 과정중심의 사람은 복수 대상자에게, 내가 복수하고 있음을 알리는 게 중요하지 않을까? 그게 더 통쾌하니까! 반대로 결과중심형의 사람은 그냥 내가 입은 손해를 메꾼다면 부수적인 것들은 중요하게 여기지 않을 것 같다. 이걸 어떤 상황에 대입해본다면, 다음의 선택지가 나온다.

이런식으로 자료조사와 창의력을 동원해 질문을 구상하면 된다. 최대한 많이 브레인스토밍 한 후, 집단지성을 활용해 제일 재미있는 것들만 추려낸 다음, 사람들이 더 공감할 수 있도록 선택지를 다듬는다. 한 3~4번 반복하면 만족할만한 질문세트가 나온다.


스토리텔링을 좀 더 풍부하게 만들기 위해 테스트 앞-뒤로 선택지가 하나인 문제들을 추가하기로 했다. 마치 게임의 시작 버튼을 누르는 느낌을 내도록! 달콤한 복수 주식회사에 입사하려는 사람이 응시하는 테스트니까, 리얼리티를 살려 부연 설명을 추가했다.




테스트 제작

도다툴을 활용한다면 테스트의 실질적인 제작은 1시간도 걸리지 않는다. 결과 페이지를 어떤식으로 구성할지 미리 스케치해보는 것도 좋다.



원래는 MBTI 테스트로 제작했겠지만, 선택지가 1개인 스토리텔링 용 질문들을 넣으려면 유형테스트로 제작해야한다. (MBTI 테스트로 설계할 경우, 변인 가중치에 오류가 생긴다)


테스트 배경을 넣고, 질문을 넣고, 결과페이지를 꾸미면 이렇게 테스트 한 편이 탄생한다. 짜잔!




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